Zauberbuch
- Lehre des Feuers
- Feuerball (Grundzauber)
- Kaskadierender Feuerschirm (1)
- Flammendes Schwert des Rhuin (2)
- Brennender Schädel (3)
- Durchschlagende Feuerpfeile (4)
- Lodernder Flammenkäfig (5)
- Feuersäule (6)
- Feuer und Flamme (Lehrenattribut)
- Lehre der Bestien
Lehre des Feuers
Feuerball (Grundzauber)
Der Zauberer beschwört eine knisternde Kugel aus magischen Flammen und schleudert sie auf einen nahen Feind.
Art: Geschoßzauber
Zauberwert: 5+ / 10 + / 18 +
Reichweite: 24 / 36 / 48
Treffer: W6 / 2W6 / 3W6
Stärke: 4
Kaskadierender Feuerschirm (1)
Der Zauberer ist von einem Flammenschild umgeben, der alle Feinde in der Nähe verbrennt
Art: Unterstützungszauber, bleibt im Spiel
Zauberwert: 5+
Ziel: Zauberer und Einheit (wenn er sich in einer befindet)
Treffer: 2W6 am Ende der Magiephase, feindliche Einheiten im Basekontakt
Stärke: 4
Flammendes Schwert des Rhuin (2)
Der Zauberer verwandelt die Waffen seiner Verbündeten, die daraufhin von wilden und hungrigen Flammen umspielt werden.
Art: Unterstützungszauber
Zauberwert: 8+ / 11+
Dauer: Bis zum Beginn der nächsten Magiephase
Reichweite: 24 / 48
Ziel: befreundete Einheit
Wirkung: +1 Bonus auf Verwundungswürfe im Nah- und Fernkampf. Flammenattacken
Brennender Schädel (3)
Eine höhnisch lachende, in Flammen gehüllte Fratze erscheint vor dem Zauberer, um dann mit einem schadenfrohen Kreischen auf den Feind zuzurasen.
Art: Direktschadenszauber
Zauberwert: 10+ / 13+
Reichweite: 18 / 36 - Gerade Linie innerhalb des Frontalbereichs des Zauberers vom Base aus
Treffer: Jedes Modell auf der Linie (auch freundliche) - 1 Treffer
Stärke: 4
Folgen: Eine Einheit mit Verlusten durch Brennender Schädel muss einen Paniktest bestehen.
Durchschlagende Feuerpfeile (4)
Indem der Zauberer seine gesamte mystische Macht konzentriert, trifft er seinen Feind mit einem Hagel aus glühenden Geschossen.
Art: Geschosszauber
Zauberwert: 10+ /13+
Reichweite: 24 / 48
Treffer: W3 für jedes Glied mit 5 oder mehr Modellen in der Zieleinheit
Stärke: 4
Lodernder Flammenkäfig (5)
Sengende Säulen aus magischen Flammen schießen aus den ausgestreckten Händen des Zauberers und setzen seine Feinde in einem feurigen Käfig gefangen.
Art: Fluchzauber
Zauberwert: 11+ / 14+
Reichweite: 24 / 48
Treffer: W6
Stärke: 4
Fluch: Bewegt sich die Einheit erleidet jedes Modell einen Treffer der Stärke 4 und der Zauber endet. Bewegt sich die Einheit nicht, endet der Zauber in der nächsten Magiephase des Zauberers.
Feuersäule (6)
Eine Säule aus lodernden Flammen bricht aus dem Boden. Das Tosen ihrer Erschaffung übertönt beinahe die Schreie ihrer Opfer.
Art: Direktschadenszauber
Zauberwert: 13 / 16
Reichweite: 30
Treffer ZW 13: 3-Zoll-Schablone - Abweichung W6, alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer.
Treffer ZW 16: 5-Zoll-Schablone - Abweichung 2W6, alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer.
Schaden: 4
Feuer und Flamme (Lehrenattribut)
Feuer nährt Feuer und zwei Flammen sind gemeinsam gefährlicher als jede für sich. Alle Zaubersprüche der Lehrer des Feuers sind Flammenattacken. Wenn ein Direktschadenszauber oder ein Geschosszauber aus der Lehre des Feuers auf eine Einheit gewirkt wird, die während derselben Magiephase bereits eine von einem Direktschadenszauber oder einem Geschosszauber aus der Lehre des Feuers getroffen wurde, erhält der wirkende Zauber +W3 auf das Ergebnis eines Zauberwurfs.
Lehre der Bestien
Wyssans Tiergestalt (Grundzauber)
Der Zauberer entfesselt die Bestie im Inneren und lenkt ihren Zorn so, dass seine Verbündeten bestialische Gestalten annehmen.
Art: Unterstützungszauber
Zauberwert: 10+ / 13+
Reichweite: 12 / 24
Wirkung: Bis zur nächsten Magiephase des Zauberers: +1 Stärke und +1 Widerstand für die Zieleinheit.
Der Schmaus der Krähen (1)
Mit mächtigem Gebrüll ruft der Zauberer Corvus, den Herrn der Krähen, an und beschwört dessen Diener; damit sie dem Feind die Augen auspicken.
Art: Geschosszauber
Zauberwert: 5+ / 8+
Reichweite: 24 / 48
Treffer: 2W6
Stärke: 2